icon_allarticles icon_arrow_down icon_burger icon_checkmark icon_cross icon_download icon_email icon_facebook icon_print icon_search icon_site-switcher
Close
Morten-Trier---esport.gif
Artiklen er en del af fagligt fokus
Kronik

E-sport i pædagogikken - eller pædagogik i e-sporten

På retspsykiatrisk afsnit R4 i Aarhus bruges e-sport til at træne patienternes sociale kompetencer og styrke relationerne. Men mange har fordomme overfor aktiviteten, og derfor bør e-sport kvalificeres pædagogisk, mener socialpædagog Morten Trier Josefsen

  • Morten Trier Josefsen, Socialpædagog og esport instruktør, Retspsykiatrisk afsnit R4, Aarhus Universitetshospital Psykiatrien, Skejby / Foto: Unsplash

Trods rummets manglende belysning står dine borgere klare i det blåviolette lys, der reflekteres på de blanke pander, da du åbner døren ind til e-sportsrummet. De ænser dig ikke, men rækker hånden ned i den orange pose med ostepops, som skylles ned med tunge slurke af energidrik.

Du tror ikke dine egne øjne, da blod og livløse kroppe kastes omkring på skærmen for enden af et maskingevær. Korte sætninger i de polstrede mikrofoner bryder tavsheden, og du måber, da du genkender din kollegas stemme bagerst i lokalet: ’Smoke coffin og gem dig i Bananen! Vi tror på dig.’

Den sagte tale i rummet forstummer. Der er travlt på afdelingen, og du har ledt efter din kollega længe. Du når at tænke, at det da må være belejligt bare at sidde og spille PC spil i sin arbejdstid i stedet for at lave noget fornuftigt, inden lokalet pludselig bryder ud i jubel, smæld fra highfives og fokuserede ansigter erstattes af lettelse.

Populær aktivitet

Indledningen beskriver meget karikeret – og provokerende – en fordom overfor dels det at være gamer, og dels det at bringe en udpræget fritidsaktivitet ind i arbejdet, hvilket man på retspsykiatrisk afsnit for rehabilitering R4 i Skejby har praktiseret i snart fem år. Formålet med at spille e-sport med patienterne er at træne deres sociale kompetencer, styrke relationer og give indhold i hverdagen.

Aktiviteten har været så populær blandt patienter og personale, at der er indrettet et lokale til formålet med otte maskiner og tilhørende justerbare gamerstole, som minimum én gang ugentligt bliver brugt ved faste træningssessioner til at spille det taktiske skydespil Counter-Strike.

Retspsykiatrien i Skejby er ikke alene om at benytte e-sport som pædagogisk intervention, og i takt med globalt stigende interesse for gaming dukker der bl.a. på det socialpædagogiske område flere sociale tilbud op, der netop har e-sport i centrum.

Mere på spil end den enkelte

Træder vi et skridt bagud fra det indledende eksempel ovenfor og kigger ind ad døren til gamerrummet igen, ser vi en gruppe mennesker, der er dybt optaget af en meningsfuld aktivitet. Man kan nærmest mærke synkroniserede hjerterytmer blandt deltagerne. Frugten af deres samarbejde står overfor enten at blive høstet eller fejle, og der er mere på spil end blot én spillers præstation – timers taktisk forberedelse og samarbejde står overfor den afsluttende test.

Og succes kræver mere end blot spilteknisk snilde og taktisk forståelse. Det kræver også en forståelse for de andre spilleres kompetencer og begrænsninger. Denne viden kan kun udvikles gennem relationelt arbejde deltagerne imellem. Relationen er bundet op på, hvad Michael Husen sidst i 90’erne beskrev som ’Et Fælles Tredje’ og bliver grundlaget for dels relationen mellem instruktør og deltager – og deltagerne imellem.

Mange institutioner, herunder også de retspsykiatriske, har nemlig et fokus på forandring og behandling af forskellige vanskeligheder som fx misbrug og stemmehøring. Det fælles tredje giver mulighed for at flytte det direkte fokus fra de personlige udfordringer og over på noget mellem os. Det bliver en arena, hvorigennem gruppens brugere kan lære noget om sig selv og om hinanden, men også vise sider af sig selv og en række kompetencer, som de i højere grad ønsker at fremhæve.

Fokus på problemer eller kompetencer?

En retspsykiatrisk patient blev under indlæggelse frataget sin computer, da den tilsyneladende afholdt ham fra at deltage i sin behandling. Patienten beskrev på et senere tidspunkt dilemmaet. Han kunne på den ene side godt kunne se det problematiske i, at han ikke deltog i sin behandling. Han påpegede dog samtidig, at behandlingen forstærkede en følelse af at være begrænset og udfordret.  

På den anden side kunne han ved at dyrke e-sport være en anerkendt, vellidt medspiller og en respekteret troldmandskriger i et fællesskab, hvor han var lige med de øvrige spillere. Da man tog hans computeren, glemte man at interessere sig for, hvad der skete bag skærmen, hvad det kunne give ham – og vigtigst: hvad man skulle stille i stedet.

På døgninstitutioner af forskellig art har borgere sjældent bedt om personalets indblanding i deres liv, og selvom der ikke er tale om tvang, vil jeg alligevel pege på den ulige magtbalance og ufrivillighed, der går forud for relationen, der for mig at se er grundlæggende den udvikling, som vi ønsker at understøtte.

I megen behandling fokuseres der desuden på problemer, der skal løses eller mindskes – eksempelvis misbrug eller stemmehøring. Den underliggende forståelse bliver derfor ofte, at der er noget galt med borgeren, som skal laves om.

Herved risikerer vi, at vi udvikler et stigmatiseret selvbillede. Som behandlere har vi således et stort ansvar for at finde frem til en frivillig indre motivation og en følelse af at være værdifuld og ønsket, hvis vi skal understøtte vedvarende udvikling. Adskillige undersøgelser peger på, at god relation og behandlingsalliance understøtter denne proces.

En indgang til relationsarbejdet

Dette bringer mig tilbage til den unge mand og e-sports aktiviteten igen, hvor vi står overfor et valg: Skal vi bekæmpe computeren, eller skal vi forsøge at benytte den som indgang til relationsarbejdet? Manden dyrker nemlig en aktivitet, hvor han oplever sig kompetent, succesfuld og respekteret. Er det i udgangspunktet ikke positivt og noget, vi bør dyrke?

Behandler vi det udelukkende som et problem, vil behandlingen formentligt bidrage til oplevelsen af at være forkert. Forsøger vi derimod at benytte det som led i afstigmatisering og styrkelse af selvbilledet, vil vi kunne bidrage til den indre motivation, der skal lede til en vedvarende udvikling. Spørgsmålet er måske ikke, hvordan vi skaber udvikling hos borgeren, men hvordan vi skaber en ramme, borgeren kan udvikle sig inden for?

Kompetenceudvikling skal følge

Erfaringer fra gruppen i retspsykiatrien har bl.a. vist, at de patienter, der tidligere isolerede sig, faktisk også er dem, der har udviklet det største engagement og følelse af ejerskab omkring gruppen. Patienterne oplever generelt et andet tilhørsforhold til hinanden, der hverken handler om sygdom, misbrug eller lignende – men i stedet handler om et fælles tredje, hvor ’jeg er vigtig, og du er vigtig’. Patienterne skaber nye historier om sig selv – og hinanden.

Et antropologisk forskningsprojekt med gruppen pegede på, at patienterne i gruppen havde en oplevelse af et dynamisk hierarki, hvor personalet kunne afgive magten og en del af lederskabet. Dette synes særdeles bemærkelsesværdigt i en ramme, hvor man er indlagt på tvang. Øvrig forskning og medieomtale af e-sport og gaming har i høj grad fokuseret på at undersøge mulige risici som eksempelvis øget aggressivitet eller vold.

Med den hastige udbredelse af gaming, der rykkes ud af værelserne og ind i foreninger og sågar rehabilitering, opstår også et øget behov for forskning. Forskning, der kan belyse gruppespillenes effekter og påvirkning på pædagogiske kerneområder som af styrkelse af sociale kompetencer og velvære. Samtidigt må forskningen naturligvis ikke stirre sig blind på potentialer alene, men den bør også fortsat udforske eventuelle negative konsekvenser såsom spilafhængighed. Forskningen er med andre ord nødt til at følge med.

Med den store stigning af gamere fordelt på alle aldre og køn, er det på tide, vi kvalificerer e-sporten pædagogisk. Den skal aktivt tænkes ind som et pædagogisk redskab, når vi møder bl.a. socialt udsatte borgere i behandlingstilbud, og skal vi videre med e-sporten, kræver det ikke alene forskning. E-sporten skal tænkes som et område for seriøs pædagogisk udvikling og som et område, der er på lige fod med øvrig behandling. Det betyder, at der er et stort og udækket behov for efteruddannelse og opkvalificering af instruktørerne

Denne artikel er en del af temaet/temaerne: Socialpædagogisk praksis, Sindslidelser